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伤害

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本页面介绍了游戏的伤害计算机制

伤害类型

子弹射击

子弹射击,包括普攻和所有射出子弹的技能,特性如下:

  • 伤害与自身编制有关。每编制射出一发子弹。
  • 受到编制保护的影响。

范围伤害

范围伤害,又称为AOE。包括榴弹、手雷、激光。特性为:

  • 基础伤害与自身编制无关。
  • 无视编制保护。最终伤害等于基础伤害×被攻击者编制。
  • 多扩编人形技能主力(MF)人形发起,期间该人形会停止普攻。

伤害结算顺序

  1. 结算破防效果(并显示破防数字)
    • 破防后力场值 = 破防前力场值 - 攻击方破防
    • 力场伤害补正 = 1 - 防御方力场% * (1 - 力场无视系数/100)
    • 力场% = 破防后力场值 / 最大力场值
    • 如果攻击无视力场,力场无视系数=100,否则力场无视系数=0
  2. 判定攻击是否命中,如果失败则回避
    • 命中率 = 攻击方命中 / (攻击方命中 + 防御方回避)
    • 重装部队命中率 = max(40%, 精度 / (精度 + 防御方回避 * 8))
  3. 进行伤害浮动调整
    • 如果伤害属于无浮动伤害,浮动伤害 = 攻击方伤害
    • 浮动后伤害 = 攻击方伤害 * 随机数[0.85, 1.15)
  4. 结算护甲效果
    • 穿甲后伤害 = max(1, 浮动后伤害 + min(2, 攻击方穿甲 - 防御方护甲))
  5. 判定攻击是否暴击,如果成功则结算暴击效果
    • 如果暴击成功:暴击后伤害 = 穿甲后伤害*攻击方暴伤
    • 如果暴击失败:暴击后伤害 = 穿甲后伤害
  6. 结算固定伤害
    • 力场减伤前伤害 = max(0, 向上取整{暴击后伤害 + 固定伤害})
  7. 结算力场效果
    • 加深前伤害 = max(0, 向上取整{(力场减伤前伤害 + 破防溢出伤害) * 力场伤害补正})
  8. 结算伤害加深/减伤效果
    • 如果伤害不为0:加深后伤害 = max(1, 向下取整[加深前伤害 * 伤害加减效果]),否则0
    • 伤害加减效果 = (1+伤害加深1)*(1-减伤1)*(1+伤害加深2)*(1-减伤2)*...
  9. 结算护盾效果
    • 护盾后伤害 = max(0, 加深后伤害 - 防御方结算前护盾)
    • 结算后护盾 = max(0, 结算前护盾 - 加深后伤害)
  10. 显示伤害数字
  11. 结算AOE效果和扩编保护
    • 如果伤害是单体伤害:最终伤害 = min(防御方单体最低剩余生命, 单体最终伤害)
    • 如果伤害是群体(AOE)伤害:最终伤害 = min(防御方单体最低剩余生命, 单体最终伤害) + min(防御方单体生命上限, 单体最终伤害) * (防御方当前扩编 - 1)
  12. 结算最终伤害和重创保护
    • 重创:当我方队伍的总生命小于生命上限的30%的时候,会处于重创状态,修理费和修理时间增加。
    • 重创保护:我方队伍如果受到伤害后,血量会从30%以上(含)降到30%以下(不含)的时候,则血量会停留在30%并且无敌一段时间(1.5秒)。重创保护只对我方人形有效,对敌方无效。

资料来源:少女前线伤害判定流程和相关公式汇总