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伤害结算规则: 转移内容至伤害
 
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*临场增幅,即随战斗变化的属性加成或减损。包括技能和妖精天赋等。
 
*临场增幅,即随战斗变化的属性加成或减损。包括技能和妖精天赋等。
 
**大多数技能的效果是叠乘的。
 
**大多数技能的效果是叠乘的。
==伤害结算规则==
 
#结算破防效果(并显示破防数字)
 
#*破防后力场值 = 破防前力场值 - 攻击方破防
 
#*力场伤害补正 = 1 - 防御方力场% * (1 - 力场无视系数/100)
 
#*力场% = 破防后力场值 / 最大力场值
 
#*如果攻击无视力场,力场无视系数=100,否则力场无视系数=0
 
#判定攻击是否命中,如果失败则回避
 
#*命中率 = 攻击方命中 / (攻击方命中 + 防御方回避)
 
#*重装部队命中率 = max(40%, 精度 / (精度 + 防御方回避 * 8))
 
#进行伤害浮动调整
 
#*如果伤害属于无浮动伤害,浮动伤害 = 攻击方伤害
 
#*浮动后伤害 = 攻击方伤害 * 随机数[0.85, 1.15)
 
#结算护甲效果
 
#*穿甲后伤害 = max(1, 浮动后伤害 + min(2, 攻击方穿甲 - 防御方护甲))
 
#判定攻击是否暴击,如果成功则结算暴击效果
 
#*如果暴击成功:暴击后伤害 = 穿甲后伤害*攻击方暴伤
 
#*如果暴击失败:暴击后伤害 = 穿甲后伤害
 
#结算固定伤害
 
#*力场减伤前伤害 = max(0, 向上取整{暴击后伤害 + 固定伤害})
 
#结算力场效果
 
#*加深前伤害 = max(0, 向上取整{(力场减伤前伤害 + 破防溢出伤害) * 力场伤害补正})
 
#结算伤害加深/减伤效果
 
#*如果伤害不为0:加深后伤害 = max(1, 向下取整[加深前伤害 * 伤害加减效果]),否则0
 
#*伤害加减效果 = (1+伤害加深1)*(1-减伤1)*(1+伤害加深2)*(1-减伤2)*...
 
#结算护盾效果
 
#*护盾后伤害 = max(0, 加深后伤害 - 防御方结算前护盾)
 
#*结算后护盾 = max(0, 结算前护盾 - 加深后伤害)
 
#显示伤害数字
 
#结算AOE效果和扩编保护
 
#*如果伤害是单体伤害:最终伤害 = min(防御方单体最低剩余生命, 单体最终伤害)
 
#*如果伤害是群体(AOE)伤害:最终伤害 = min(防御方单体最低剩余生命, 单体最终伤害) + min(防御方单体生命上限, 单体最终伤害) * (防御方当前扩编 - 1)
 
#结算最终伤害和重创保护
 
#*重创:当我方队伍的总生命小于生命上限的30%的时候,会处于重创状态,修理费和修理时间增加。
 
#*重创保护:我方队伍如果受到伤害后,血量会从30%以上(含)降到30%以下(不含)的时候,则血量会停留在30%并且无敌一段时间(1.5秒)。重创保护只对我方人形有效,对敌方无效。
 
 
资料来源:[http://bbs.nga.cn/read.php?&tid=15377235 少女前线伤害判定流程和相关公式汇总]
 

2020年12月26日 (六) 16:45的最新版本

生命

  • 与人形生存能力有关的基本属性。
  • 扩编后属性值提升。
  • SMG,SG拥有高生命值,适用于前排承伤。

伤害

  • 与人形输出能力有关的基本属性。
  • 升级后上限提升,强化后属性值提升。
  • 伤害存在15%上下浮动。
  • AR,RF,MG火力优秀,适用作输出核心。

命中

  • 与人形输出能力有关的基本属性。
  • 升级后上限提升,强化后属性值提升。
  • 命中率=我方命中/(我方命中+敌方回避)

回避

  • 与人形生存能力有关的基本属性。
  • 升级后上限提升,强化后属性值提升。
  • 我方回避率=1-敌方命中率
  • SMG,HG拥有高闪避值,适用于前排承伤。

射速

  • 与人形输出能力有关的基本属性。
  • 升级后上限提升,强化后属性值提升。
  • 对于非MG,射击帧数=向上取整(3000/射速),射击间隔帧 = 向下取整(1500 / 射速),每秒计算30帧。
  • 对于MG,射速属性不影响其射速,仅轻微影响其换弹时间。一轮换弹帧数=向上取整((4+200/射速)*30). MG射击间隔为6秒左右,射速提升对其无法产生质变影响。

护甲

  • SG特有属性。
  • 减免伤害。

穿甲

  • RF,MG依靠穿甲弹获得的属性。
  • 减少敌方护甲的减伤效果。

暴击/暴伤

  • 相对独立的输出属性。

弹量

  • MG,SG特有属性。

移速

  • 人形在战斗中的走位速度。

护盾

  • 相当于额外的生命值。一般由技能提供。

力场

  • 减伤效果。

火力

  • 重装部队特有属性,类似于伤害。
  • 重装部队攻击无视力场。

破防

  • 重装部队特有属性,可破力场。给建筑造成的打击效果与破防有关。

精度

  • 重装部队特有属性,类似于命中。

装填

  • 重装部队特有属性,类似于射速。

属性叠算规则

人形属性=出战属性*临场增幅

  • 出战属性在战斗前确定,不会随战斗改变。
    • 出战属性=基础值*影响格*妖精光环
    • 其中基础值=人物属性+装备属性+好感度加成
    • 影响格=∑(所有队员影响格效果)
  • 临场增幅,即随战斗变化的属性加成或减损。包括技能和妖精天赋等。
    • 大多数技能的效果是叠乘的。